Sunday, March 9, 2014

Kata Pengantar

Puji syukur penyusun panjatkan ke hadirat Allah Subhanahu wata΄ala, karena berkat rahmat-Nya saya dapat menyelesaikan makalah yang berjudul “Dunia Maya yang Semakin Realistis. Makalah ini diajukan guna memenuhi tugas mata kuliah Introduction To Information Technology.


Saya mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu sehingga makalah ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun sangat kami harapkan demi sempurnanya makalah ini.


Semoga makalah ini memberikan informasi bagi masyarakat dan bermanfaat untuk pengembangan wawasan dan peningkatan ilmu pengetahuan bagi kita semua.


Penulis,

Daftar Isi

Judul Cover ……………………………………………………………........................................... 1


Kata Pengantar ………………………………………………………............................................ 2


Daftar Isi ………………………………………………………………............................................. 3


BAB I Pendahuluan


1.1 Latar Belakang …………………………………………………….......................................... 4


1.2 Rumusan Masalah ………………………………………………........................................... 5


1.3 Tujuan ……………………………………………………………..............................................5


BAB II Pembahasan

2.1 Apa itu Virtual Reality ………………………………………….....................................… 6


2.2 Apa itu Augmented Reality ……………………………………..................................... 6


2.3 Sejarah teknologi Virtual dan Augmented Reality……………......................... 7- 10


2.4 Penerapan teknologi Virtual dan Augmented Reality……….......................…10 -11


2.5 Dampak Positive dan Negative …………………………………................................ 11


BAB III Penutup


3.1 Kesimpulan………………………………………………………....................................... 12


3.2 Saran ……………………………………………………………......................................... 12


3.3 Penutup …………………………………………………………........................................ 12


Daftar Pustaka …………………………………………………....................................……... 13



BAB I

PENDAHULUAN



1.1 Latar Belakang


Semakin berkembangnya teknologi informasi pada saat ini membuat kehidupan kita semakin mudah, salah satunya semakin pesatnya penelitian dan evolusi Artificial intelligent atau kecerdasan buatan, yang membantu dalam berbagai bidang kehidupan, salah satunya dalam kemiliteran dan angkatan bersenjata untuk meningkatkan kemampuan SDM yang ada dengan bantuan pembelajaran melalui computer yang mensimulasikan object virtual yang memiliki sikap (behavior) dan pemikiran (intelektual) seperti pada object nyata, seperti manusia, tumbuhan, hewan, dll.


Pengembangan system virtual ini juga dimaksudkan untuk melakukan pengukuran secara tidak langsung antara kemampuan computer dan manusia, dalam pembahasan ini didasari oleh sebuah pilihan cerdas untuk efisiensi kerja dan biaya, bayangkan saja untuk mengadakan latihan militer suatu angkatan ersenjata dibutuhkan banyak dana untuk keperluan senjata, kendaraan, waktu, tempat, dan lain-lain.


“Virtual Reality dan Augmented Reality”

Virtual Reality (dapat dibayangkan seperti dunia game, dimana sebuah object dapat dikendalikan secara langsung oleh pemakai denganvisual 3 dimensi, dalam simulasi kita dapat membuat sebuah percobaan secara software dan dapat diulang – ulang. Sedangkan Augmented Reality atau yang biasa disebut dengan AR ini bukan merupakan sebuah teknologi baru, Teknologi ini telah ada selama hamper 40 tahun yang mana sebelumnya diperkenalkan aplikasi Virtual Reality (VR) untuk pertama kalinya. Pada saat itu, penelitian-penelitian teknologi yang dilakukan ditujukan untuk aspek hardware. Head-Mounted Display (HMD) merupakan contoh hasil dari penelitian tentang Augmented Reality pada saat itu. Augmented Reality sendiri mengijinkan penggunanya untuk berinteraksi secara real-time dengan sistem. Penggunaan AR saat ini telah menyebar kesegala aspek didalam kehidupan kita dan diproyeksikan akan mengalami perkembangan yang signifikan untuk kedepannya. Hal ini dikarenakan penggunaan AR sangat menarik dan memudahkan penggunanya dalam mengerjakan suatu hal, AR sendiri banyak digunakan dalam berbagai hal contohnya pada bidang entertainment, bidang iklan dan juga merambah sampai ke bidang pembelajaran (edukasi).

1.2 Rumusan Masalah

1. Apa itu Virtual Reality?


2. Apa itu Augmented Reality?


3. Sejarah dari teknologi Virtual dan Augmented Reality


4. Penerapan teknologi Virtual dan Augmented Reality


5. Dampak positif dan negative

1.3 Tujuan

Dalam berbagai aspek VR ataupun AR digunakan untuk membantu pekerjaan atau sebagai hiburan, dalam hal ini yang akan dibahas mengenai salah satu aplikasi AI yang dikembangkan untuk militer dan latihan perang angkatan bersenjata. Tujuan utama pada pembahasan makalah ini adalah untuk mengetahun bagaimana System AI dalam Virtual Reality diimplementasikan pada bidang militer.


Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual realiy dipakai untuk simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung dan sebagainya. Dimana dengan pemakaiaan teknologi ini bisa menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.


Menurut Morton Heilig dalam tulisannya tentang “Experience Theater” tahun 1950 meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototype dari visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan di dalamnya dengan melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman dan sentuhan). Sensorama adalah sebuah alat mekanis yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada tahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya Bob Sproull menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality.

BAB II

PEMBAHASAN


2.1 Apa itu Virtual Reality

Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer(computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikut sertakan tambahan informasi hasil penghindaran, seperti suara melalui handphone atau speaker

2.2 Apa itu Augmented Reality

Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan. Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang sepertikesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.


2.3 Sejarah Teknologi Virtual Reality dan Augmented Reality

Sejarah Virtual Reality

Dunia yang sebetulnya yang paling awal bukanlah game tetapi simulator kenyataan sebetulnya umum.Dunia yang sebetulnya yang pertama memperkenalkan pada Internet adalah masyarakat dan bercakap-cakap ruang. Mereka mencoba untuk menciptakan satuan avatars untuk interaksi sebetulnya. Masyarakat dunia sebetulnya mengijinkan akses kepada lingkungan dan yang didukung menciptakan bangunan, seni, dan struktur. Beberapa awal prototyptes adalah Worldsaway, suatu prototipe masyarakat interaktif meliputi suatu dunia sebetulnya Compuserve, Dreamscape, Cityspace, suatu networking bidang pendidikan dan 3D komputer grafik merancang untuk anak-anak, dan Istana, suatu 2dimensional masyarakat dunia sebetulnya. Bagaimanapun, kredit untuk dunia yang sebetulnya online yang pertama yang pada umumnya pergi ke Tempat kediaman, mengembangkan pada 1987 oleh Lucasfilm Game untuk Komodor 64 komputer, dan menjalankan pada Kuantum Mata rantai. pada 1996, kota besar Helsinki, Negara Finlandia dengan Helsinki Telepon Perusahaan yang diluncurkan apa hubung 3D lukisan yang sebetulnya online yang pertama berniat untuk memetakan suatu keseluruhan kota besar. Helsinki proyek Yang sebetulnya secepatnya dinamai kembali Helsinki Gelanggang 2000 proyek dan bagian-bagian dari kota besar di dalam konteks historis dan modern disumbangkan pada 3D

Konsep Virtual adalah Satu persepsi ttg dunia sebetulnya memerlukan suatu dunia gigih online, tersedia dan aktif 24 jam dan tujuh hari per minggu, bagi mengkwalifikasikan suatu duniasebetulnya be nar. Walaupun ini adalah mungkin dengan dunia sebetulnya lebih kecil, terutama yang itu tidaklah benar-benar online, tidak secara besar-besaran multiplayer game berlari sepanjang hari, tiap hari. Semua game yang online mendaftar di atas meliputi downtime untuk pemeliharaan (yang) tidak dimasukkan [ketika;seperti] waktu menyerahkan/menyilahkan dunia yang sebetulnya itu. Selagi interaksi dengan peserta lain dilakukan dalam real-time, konsistensi waktu tidaklah selalu dirawat di (dalam) dunia sebetulnya online. Sebagai
contoh, Waktu EverQuest lewat lebih cepat dari real-time di samping menggunakan unit waktu dan penanggalan yang sama untuk menyajikan waktu game.

Sebab dunia sebetulnya adalah suatu yang samar-samar dan istilah inclusif, di atas kaleng yang biasanya dibagi sepanjang suatu spektrum berkisar Security Robot. ROBART III adalah suatu mengedepan platform demonstrasi untuk tanggapan keamanan yang idak mematikan mengukur, menemani konsep kendali yang teleoperated refleksif mengembangkkan pada yang lebih awal ROBART II sistem. Penambahan threat-response kemampuan kepada corak penilaian dan pendeteksian mengembang;kan pada sistem sebelumnya ( ROBART dan ROBART II) telah termotivasi oleh militer yang ditingkatkan menarik perhatian karena perkawinan dan Penyelenggaraan Operasi Selain dari Peperangan.Pada ROBART I ( 1980-1982) dikembangkan di Mahasiswa pasca sarjana Yang kelautan Sekolah di Monterey, CA.Second-Generation follow-on ke ROBART dalah ROBART II , yang juga mengoperasikan di atau ke dalam rumah, menemani suatu multiprocessor arsitektur dan menambah deretan sensor dalam rangka mendukung ilmu pelayaran ditingkatkan dan penilaian keamanan cerdas. ROBART II mentransfer ke Samudra Yang kelautan Sistem Pusat ( NOSC, sekarang NRAD) di 1986, dan menggunakan sebagai suatu testbed untuk pengembangan rintangan yang memetakan dan ilmu pelayaran kemampuan dan peleburan sensor lain. Penambahan dari suatu model dunia kemutlakan mengijinkan ROBART II untuk:
1. menentukan penempatan nya di dunia mengkoordinir
2. menciptakan suatu peta ttg rintangan dideteksi
3. lebih baik melaksanakan multisensor peleburan masukan dari deretan keamanan nya dan sensor lingkungan.

Ini corak akhir memudahkan implementasi suatu algoritma penilaian ancaman canggih yang dengan mantap meningkat kemungkinan pendeteksian yang hampir menghapuskan alarm gangguan.

Sejarah Augmented Reality

Pada tahun 1957, Seorang laki-laki yang dikenal dengan nama Morton Helig mulai membangun sebuah mesin bernama Sensorama, Mesinini memberikan pengalaman sinematis pada indra pengguna, Mesin ini berbentuk seperti mesin arkade tahun 80an, Mesin ini dapat menyemburkan angin pada pengguna, menggetarkan kursi yang anda duduki, memainkan suara dan memproyeksikan lingkungan di depan dan sisi kepala pengguna dalam sebuah bentuk stereoscopic 3D. Mesin ini sangat mengesankan dengan demo film perjalanan disekitar Brooklyn nya tetapi mesin ini tidak di jual secara komersial dan sangat mahal membuat film tersebut untuk kalangan luas karena mengharuskan Kameramen membawa tiga kamera sekaligus, walaupun mesin ini lebih terlihat sebagai Virtual Reality tetapi sangat jelas terlihat ada elemen Augmented Reality yang terlibat, dengan dua perangkat yang berada diantara pengguna dan lingkungan dan fakta bahwa lingkungan itu adalah lingkungan itu sendiri, Dunia nyata yang dilihat dalam situasi realtime bahkan jika direkam.

Pada tahun 1966 Professor Ivan Sutherland dari Teknik ElektroHarvard menemukan salah satu perangkat paling penting yang digunakan baik dalam AR atau VR.Perangkat ini bernama Head Mounted Display atau HMD untuk singkatnya.Perangkat ini sangat berat jika digantungkan dikepala Seseorang sehingga perangkat harus ini digantungkan pada langit-lagit Lab, Karena itu alat ini mendapat julukan The Sword of Damocles Karena lahir pada awal jaman teknologi komputer, kemampuan grafis perangkat ini cukup terbatas dan hanya menampilkan wireframe sederhana dari model lingkungan yang dihasilkan. Meskipun demikian alat ini merupakan langkah pertama dalam pembuatan AR. Walau AR sudah ada cukup lama dan dalam bentuk yang berbeda-beda, Ungkapan Augmented Reality seharusnya sudah tercipata oleh Professor Tom Caudell ketika Ia Bekerja di Boeing’s Computer Service’s Adaptive Neural Systems Research and Development Project di Seattle. Dalam pencariannya untuk membantu memudahkan proses manufaktur danrekayasa, perusahaan penerbangan itu Ia mulai mengaplikasikan teknologi Virtual Reality yang akhirnya melahirkan beberapa software complex yang dapat menentukan posisi setiap kabel pada saat proses manufaktur. Ini artinya mekanik tidak harus bertanya atau mencoba mengartikan apa yang Ia temukan di diagram manual. Pada saat yang bersamaan di tahun 1992, dua tim yang lain membuatlangkah besar menuju dunia yang baru ini. LB. Rosenberg menciptakan apa yang dikenal sebagai sistem AR pertama yang dapat berfungsi untuk Angkatan Udara Amerika Serikat yang dikenal sebagai Virtual Fixtures, mesin ini berguna untuk memberi isyarat pada penggunanya sehinggamemudahkan pekerjaannya. Tim kedua yang terdiri dari Steven Feiner, Blair Maclntyre danDoree Seligman yang semuanya sekarang memimpin dibidang AR,menyerahkan hasil penelitian mereka tentang sistem yang mereka sebut KARMA (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance) Tim dari Kolombia membuat HMD dengan tracker buatanLogitech. Project ini adalah untuk Mengembangkan grafis 3D dari Gambar untuk menunjukan bagai mana memuat dan memperbaiki sebuah mesintanpa harus mengacu pada pentujuk. Hasil penelitian ini cukup baik danbanyak dikutip di komunitas sains. Untuk Membuktikan bahwa AR bukan hanya untuk pekerjaan saja, AR memasuki dunia Seni pada tahun 1994, Julie Martin menjadi orang yangpertama membawa konsep ini ke dunia publik. Dia menciptakan sebuahPameran yang didanai oleh pemerintah di Australia. Acara ini berjudul “Dancing in Cyberspace” di mana penari dan akrobator berinterkasi dengan objek virtual yang di proyeksikan pada ruang yang sama.

Sampai pada tahun 1999 AR tetap menjadi mainan para peneliti.Alat yang berat mahal dan software yang rumit menyebabkan consumertidak pernah bahkan tidak tahu dimana tempat teknologi ini tumbuh. Sejauhini yang dikhawtirkan adalah explorasi kedalam dunia virtual akan mati.Semua itu berubah ketika Hirokazu Kato yang berasal dari Nara Institute of Science and Technology merilis ARToolKit ke komunitas Open Source Untuk pertamakalinnya, alat ini memungkinkan untuk Video CaptureTracking dari dunia nyata untuk berkombinasi dengan interaksi pada objek virtual dan memberikan grafis 3D yang dapat digunakan di berbagaiplatform sistem operasi. Walaupun ponsel pintar pada saat itu belum ditemukan, alat ini yang memungkinkan sebuah perangkat handheldsederhana yang memiliki kamera dan koneksi internet untuk menghasilkanAR. Hampir semua AR yang berbasih flash yang dilihat melalui webbrowser dapat menjadi mungkin dengan ARToolkit. Di tahun 2000 Bruce Thomas dan timnya Wearable Computer Lab diUniversity of South Australia mendemonstrasikan outdoor mobile augmented reality dengan nama ARQuake, ARQuake adalah game Quakeyang menggunakan lingkungan dunia nyata sebagai tempatnya dan objek virtual sebagai musuhnya, alat ini terdiri dari komputer gendong, gyroscope,GPS sensor, dan Head Mounted Display . alat ini masih dikembangkan danbelum akan dikomersialkan. Tahun 2008 AR dapat digunakan pada ponsel pintar walau belum mendekati dengan apa yang seharusnya. Mobilizy adalah salah satu pionirdengan applikasinya yang bernama Wikitude pada ponsel yang berbasihandroid pengguna dapat melihat melalui kamera ponsel mereka augmentasidari daerah dimana kamera itu di arahkan.Wikitude kemudian mensupportplatform iPhone dan Symbian dan juga meluncurkan applikasi navigasiyang menggunakan AR applikasi ini bernama Wikitude Drive. SetelahARToolkit diporting ke Adobe Flash, AR akhirnya dapat pakai melaluidesktop browser atau bahkan webcam.

2.4 Penerapan Teknologi Virtual dan Augmented Reality

Setelah menonton film Iron Man, saya sangat terkagum melihat teknologi yang dimiliki oleh Iron Man dan timbul pertanyaan dibenak saya, Apakah masa depan seperti itu? atau hanya trick visual effect belaka dalam film tersebut? Jika merujuk dari segi pembuatan film tersebut, sudah tentu film tersebut tidak lepas dari visual effect yang sangat detail dan tidak luput dari teknologi 3D Animasi. Tetapi selain itu apakah teknologi yang ditampilkan dalam film tersebut dalam kenyataannya benar-benar ada?

Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker. Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.

Penerapan teknologi tersebut lebih mengacu untuk bidang latihan kegiatan yang membahayakan di buatlah dunia virtual yang se akan-akan kita merasa nyata pada sebuah simulator VR atau AR


Penerapan Virtual Reality di dunia nyata dapat di temukan di bidang-bidang berikut :
  • Penerbangan 
  • Otomotif
  • Kimia
  • Pertahanan
  • Militer
  • Industri
  • Laut
  • Medis
  • Pertambangan
Penerapan Augmented Reality di dunia nyata, meliputi :
  • Google glass 
  • Navigasi telepon genggam (GPS)
  • Bidang kesehatan
  • Bidang hiburan (game)
  • Manafaktur dan Reparasi
  • Dan masih banyak lagi
2.5 Dampak Postive dan Negative

Dampak Positive tentu saja teknologi ini Virtual Reality maupun Augmented Reality sangat bermanfaat bagi kehidupan manusia, tentunya meringankan pekerjaan manusia tetapi pasti semua hal di dunia ini pasti memiliki kekurangan, entah dalam sesuatu itu sendiri atau penggunaannya, VR maupun AR dapat digunakan untuk mensimulasikan apapun dengan menciptakan objek 3D di dalamnya, bahkan terpikir ide untuk menciptakan sistem virtual dengan konten pornografi, ide yang cukup gila tapi sangat mungkin, banyak kemungkinan – kemunginan lainnya tentu. VR maupun AR merupakan simulasi yang membawa efek melalui psikologis pemakainya, mereka dapat terjebak dalam system VR maupun AR itu sendiri walaupun dalam dunia game ini akan menjadi sangat menarik.


BAB III

PENUTUP


3.1 Kesimpulan
Setelah beberapa tahun pengembangan yang berawal dari imajinasi untuk hidup di dunia maya akhirnya terwujud dengan saat ini sudah banyak digunakan VR maupun AR dalam industri, personal dan militer, VR adalah sebuah teknologi yang membawa kita untk melihat dan mensimulasikan sesuatu didalam komputer, dalam VR, objek dapat dibuat objek statis maupun dinamis, kita dapat berinteraksi langsung menggunakan peralatan yang ada.

Di gunakannya VR dan AR dalam militer adalah untuk membantu angkatan bersenjata berltih prang menggunakan musuh virtual, ini akan sangat membantu dari segi finansial dan tempat yang dibutuhkan, sistem dapat selalu dimaintain dan diperbaiki, sebuah kecerdasan buatan didalamnya dapat diperbaharui seperti software pada umumnya.
Glove, headset, dan walker digunakan untuk melakukan interaksi dalam VR, dalam pengembangannya ada 3 tahapan sederhana, yaitu memodelkan dunia 3 dimensi dalam VR, menciptakan sebuah AI dalam objek 3 dimensi yang dibuat kemudian membuat control antara hardware dan software untuk dapat dilakukan interaksi virtual antara pemakai dan system. Dengan teknologi VRML dan pengembangan SIMNET dalam dunia militer diharapkan dapat membantu SDM yang dilatih untuk lebih baik dan mengembangkannya lebih lanjut.


3.2 Saran

Pengembangan Virtual Reality dan Augmented tidak lah murah, hal ini yang menyebabkan teknologi tersebut mungkin hanya digunakan oleh kalangan tertentu, dan banyak juga penyalahgunaan teknologi ini untuk hal yang negative, diharapkan teknologi ini dapat digunakan untuk hal – hal yang bermanfaat, hasil dari penggunaannya tentu akan sebanding dengan harganya, mungkin Indonesia juga sudah mulai menggunakan teknologi ini dalam militernya tapi hanya sebatas flight simulator, untuk combat simulator akan sangat membantu karena parajurit yang berlatih akan merasakan dalam kondisi yang sebenarnya.

3.3 Penutup
Demikian yang dapat saya paparkan mengenai materi yang menjadi pokok bahasan dalam makalah ini, tentunya masih banyak kekurangan dan kelemahannya, kerena terbatasnya pengetahuan dan kurangnya rujukan atau referensi yang ada hubungannya dengan judul makalah ini. Penulis banyak berharap para pembaca yang budiman dusi memberikan kritik dan saran yang membangun kepada penulis demi sempurnanya makalah ini. Semoga makalah ini berguna bagi penulis pada khususnya juga untuk para pembaca.

Daftar Pustaka


http://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_tertambah


http://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_maya


Ohab John, Three Ways Virtual Reality Can Improve Military Training, [online], (http://science.dodlive.mil/2010/07/30/three-ways-virtual-reality-can-improve-military-training/, 24 September 2011)


Jacko, Julie A.; Andrew Sears (2003).Handbook of Research on Ubiquitous Computing Technology for Real Time Enterprises. CRC Press. hlm. 454.

Sundareswaran, V.; Wang, Kenneth; Chen, Steven; Behringer, Reinhold; McGee, Joshua; Tam, Clement; Zahorik, Pavel (2003), "3D Audio Augmented Reality: Implementation and Experiments"
Artikel ini memang tidak di izinkan bagi anda untuk meng copy-paste dari blog. jika anda ingin menginginkan artikel ini silahkan download di SINI

0 comments :

Post a Comment

Terimakasih sudah berkunjung ke blog saya. Silahkan di share dan Semoga bermanfaat. Jangan lupa komentar dan beri rate ya :D

Design by HRSzone