Monday, March 17, 2014

Teknik penjadwalan proyek dalam system informasi terdapat 2 metode yaitu :
  • PERT CHART (Progam Evaluation and Riview Technique)
  • GANTT CHART
PERT CHART dan GANTT CHART merupakan suatu bagan yang menampilkan setiap tugas atau kegiatan dalam bentuk kotak – kotak. Untuk lama waktu dari setiap kegiatan akan bergantung pada panjang dari kotak –kotak yang mewakili setiap kegiatan.

A.  PERT CHART

KARAKTERISTIK PERT
Dari langkah-langkah penjelasan metode PERT maka bisa dilihat suatu karakteristik dasar PERT, yaitu sebuah jalur kritis. Dengan diketahuinya jalur kritis ini maka suatu proyek dalam jangka waktu penyelesaian yang lama dapat diminimalisasi.

Ciri-ciri jalur kritis adalah :
  •  Jalur yang biasanya memakan waktu terpanjang dalam suatu proses.
  • Jalur yang tidak memiliki tenggang waktu antara selesainya suatu tahap kegiatan dengan mulainya suatu tahap kegiatan berikutnya.
  • Tidak adanya tenggang waktu tersebut yang merupakan sifat kritis dari jalur kritis.


KARAKTERISTIK PROYEK
  • ·       Kegiatannya  dibatasi  oleh  waktubersifatnya  sementara,diketahui  kapan mulai  dan berakhirnya.
  •      Dibatasi oleh biaya.
  •      Dibatasi oleh kualitas.
  •      Biasanya tidak berulang-ulang.

 MANFAAT PERT
  • Mengetahui ketergantungan dan keterhubungan tiap pekerjaan dalam suatu proyek.
  • Dapat mengetahui implikasi dan waktu jika terjadi keterlambatan suatu pekerjaan.
  • Dapat mengetahui  kemungkinan untuk mencari  jalur alternatif  lain  yang  lebih baik untuk kelancaran proyek.
  • Dapat mengetahui kemungkinan percepatan dari salah satu atau beberapa jalur kegiatan.
  • Dapat mengetahui batas waktu penyelesaian proyek.
Metode PERT atau sering disebut sebagai diagram jaringan, merupakan sebuah program yang menggambarkan suatu kegiatan menggunakan jaring simpul dan arah panah yang kemudian dievaluasi untuk kemudian menentukan kegiatan terpenting dari keseluruhan sebuah proyek.

Dalam Metode PERT atau diagram jaringan setiap kejadian akan diwakilkan oleh sebuah simpul. Sedangkan untuk sebuah kejadian akan diwakilkan oleh anak panah.

Jalur Kritis dalam Diagram PERT merupakan jalur yang menunjukkan kegiatan dari awal diagram jaringan sampai dengan kegiatan akhir dari diagram jaringan, yang waktu pengerjaannya tidak dapat ditunda. Karena jika pengerjaanya ditunda maka akan mempengaruhi waktu pengerjaan proyek.



Untuk menentukan jalur kritis dari sebuah proyek dapat menggunakan Algoritma Jalur Kritis. Dengan melakukan pengitungan waktu mulai tercepat ( Earliest Start Time / ES) untuk masing – masing kegiatan dan waktu selesai terlama ( Latest Finish Time / LF). Perhitungan Earliest Start (ES) dan Latest Finish (LF) menggunakan 2 cara, yaitu :
      
Forward Pass, untuk menghitung waktu mulai tercepat (ES).
Untuk menghitung ES digunakan rumus [Waktu Mulai Tercepat (ES) + Waktu Kegiatan)
Bila terdapat 2 kegiatan yang dilakukan atau lebih dalam 1 simpul, maka pilih kegiatan dengan waktu terbesar diantara kegiatan – kegiatan tersebut.
      
Backward Pass, untuk menghitung waktu selesai terlama (LF).
Untuk menghitung LF digunakan rumus [Waktu Selesai terlama (LF) - Waktu Kegiatan)
Bila terdapat 2 kegiatan yang dilakukan atau lebih dalam 1 simpul, maka pilih kegiatan dengan waktu terkecil diantara kegiatan – kegiatan tersebut.

Cara Menghitung ES :
·  Kejadian 1 : Karena kegiatan awal/waktu mulai tercepat
   0 ES1 = 0
·  Kejadian 2 : ES2 = ES1 + waktu kejadian A
   ES2 = 0 + 10 = 10
·  Kejadian 3: ES3 = ES1 + waktu kejadian B
   ES3 = 0 + 2 = 8
·  Kejadian 4: ES4 = ES1 + waktu kegiatan C
   ES4 = 0 + 12 = 12
   ES4 = ES3 + Kegiatan D1
   ES4 = 8 + 0 = 8
   ES4 = 12 (nilai terbesar)
·  Dan seterusnya menggunaka rumus yang sama sampai dengan kegiatan 8.
   Menghitung LF
·  Kegiatan 8 : waktu selesai terlamanya sama dengan waktu mulai tercepat.
   LF8 = ES8 = 50
·  Kejadian 7 = LF7 = LF8 – Waktu kejadian J
    LF7 = 50 – 15 = 35
·   Kejadian 6 = LF6 = LF8 – waktu kegiatan I
    LF6 = 50 – 20 = 30
·   Kejadian 5 = LF5 = LF8 – waktu kejadian H
    LF5 = 50 – 8 = 42
    LF5 = LF7 – waktu kejadian D2
    LF5 = 35 – 0 = 35 (paling minimal)
· Dan seterusnya menggunaka rumus yang sama sampai dengan kegiatan 1.
Jadi jalur kritis terjadi jika memiliki ES dan LF yang sama.




Slack menunjukan waktu dari sebuah kegiatan yang dapat ditunda waktu pengerjaanyan karena tidak akan mempengaruhi waktu penyelesaian dari seluruh proyek. Dalam perhitungan besar Slack memerlukan Waktu Mulai Terlama (Latest Start / LS) dan Waktu Selesai Tercepat(Earliest Finist / EF).


B. GANTT CHART

Karakteristik Gantt Chart

  • Gantt chart secara luas dikenal sebagai alat fundamental dan mudah diterapkan oleh para manajer proyek untuk memungkinkan seseorang melihat dengan mudah waktu dimulai dan selesainya tugas-tugas dan sub- sub tugas dari proyek.
  • Semakin banyak tugas-tugas dalam proyek dan semkin penting urutan antara tugas-tugas maka semakin besar kecenderungan dan keinginan untuk memodifikasi gantt chart.
  • Gantt chart membantu menjawab pertanyaan-pertanyaan “what if” saat melihat kesempatan-kesempatan untuk membuat perubahan terlebih dahulu terhadap kebutuhan.
Keuntungan menggunakan Gantt chart :

  • ·   Sederhana, mudah dibuat dan dipahami, sehingga sangat bermanfaat sebagai alat komunikasi dalam penyelenggaraan proyek.
  •    Dapat menggambarkan jadwal suatu kegiatan dan kenyataan kemajuan sesungguhnya pada saat pelaporan, Bila digabungkan dengan metoda lain dapat dipakai pada saat pelaporan
Kelemahan Gantt Chart :

  • ·    Tidak menunjukkan secara spesifik hubungan ketergantungan antara satu kegiatan dan kegiatan yang lain, sehingga sulit untuk mengetahui dampak yang diakibatkan oleh keterlambatan satu kegiatan terhadap jadwal keseluruhan proyek.
  •    Sulit mengadakan penyesuaian atau perbaikan/pembaharuan bila diperlukan, karena pada umumnya ini berarti membuat bagan balok baru.
Fungsi Gantt Chart

  • ·     Menentukan durasi pekerjaan terhadap perkembangan waktu.
  •     Perencanaan dan penjadwalan proyek pekerjaan.
  •     Pemantauan kemajuan proyek pekerjaan.
Metode Gantt Chart
Gantt Chart merupakan alat bantu visual yang sangat berguna dalam pembebanan dan penjadwalan. Pada saat digunakan dalam pembebanan diagram gantt menunjukan waktu pembebanan dan waktu menganggur dari beberapa departemen seperti mesin-mesin atau fasilitas. Diagram ini menampilkan beban kerja relatif di dalam sistem sehingga para menajer bisa tahu penyesuaian seperti apa yang tepat

Secara umum penjadwalan bertujuan untuk meminimalkan waktu proses, waktu tunggu langganan, dan tingkat persediaan serta penggunaan yang efisien dari fasilitas, tenaga kerja dan peralatan. Penjadwalan disusun dengan mempertimbangkan berbagai keterbatasan yang ada. Penjadwalan yang baik akan memberikan dampak positif, rendahnya biaya operasi dan waktu pengiriman yang akhirnya dapat meningkatkan kepuasan pelanggan.

Penyusunan suatu penjadwalan atau schedule produksi yang semata-mata hanya berdasarkan pada institusi belaka jelas akan dapat mempengaruhi jumlah hasil produksi yang sebenarnya maupun yang dihasilkan. Dalam hal ini penjadwalan yang demikian itu akan menyebabkan timbulnya waktu yang tidak produktif (idle time) dan kapasitas produk yang dihasilkan oleh mesin-mesin yang digunakan dalam proses produksi menjadi rendah. Ini jelas merupakan faktor yang merugikan perusahaan.

Fungsi pokok dari penjadwalan produksi adalah agar arus produksi dapat berjalan lancar sesuai dengan waktu yang direncanakan. Sehingga dapat dikatakan bahwa penjadwalan produksi diadakan agar mesin-mesin dapat bekerja secara optimal dengan biaya produksi seminimal mungkin dengan penyerahan barang tepat pada waktunya sesuai pesanan konsumen (order)
Menurut Baker (1974) tujuan penjadwalan adalah sebagai berikut :

  • Meningkatkan produktifitas mesin yaitu dengan mengurangi waktu mesin menganggur
  • Mengurangi persediaan barang-barang setengah jadi dengan jalan mengurangi jumlah rata-rata pekerjaan yang menunggu antrian suatu mesin karena mesin tersebut sibuk.
  • Mengurangi keterlambatan karena telah melampaui batas waktu dengan cara;a.  mengurangi maksimum keterlambatanb.  mengurangi jumlah pekerjaan yang terlambat
Jika makespan dari suatu penjdwalan adalah konstan,maka urutan kerjanya akan menurunkan flowtime rata-rata dan juga menurunkan WIP rata-rata. Tujuan terakhir yang biasanya diinginkan dalam proses penjadwalan adalah pemenuhan Due Date yaitu dimana suatu produk telah selesai diproses atau diproduksi dan sampai pada konsumen. Dalam kenyataan jika terjadi keterlambatan dalam pemenuhan due date yang telah ditetapkan dapat dikenakan suatu denda (penalty).

Cara Membuat Gantt Chart di Microsoft Project 2007
1. Buka Microsoft Project 2007, setelah itu akan tampil halaman awal seperti gambar berikut :


2.  Setelah itu, isikan Task Name, Duration, Start Date, Predesssesors (jika ada) pada kolom yang ada disebelah kiri, secara otomatis Gantt Chart akan terbentuk di area sebelah kanan,seperti gambar berikut :




3.  Untuk menambahkan Sub Proses, insertkan kolom di proses yang akan ditambahkan sub prosesnya, seperti gambar berikut :



4.  Setelah itu, tuliskan proses yang ditambahkan pada field yang kosong,kemudian untuk membuat proses tersebut menjadi subproses, pilih indent, seperti pada gambar berikut :


5.  Jika sudah maka akan tampilan Gantt Chart menjadi seperti ini,

6.  Untuk menambahkan Milestones ,Milestones emphasize important events or accomplishments on projects which take zero duration[1], pertama tambahkan baris dan isikan nama task serta duration di set menjadi 0 day, seperti pada gambar berikut,
7. Untuk menandai apakah suatu proses telah selesai dilakukan, maka pada kolom i (information) pilih Task Information ... seperti berikut :
8. Setelah itu, set percent complete menjadi 100%, sebagai berikut :

Jika sudah, maka proses tersebut akan memiliki status completed seperti berikut :



10. untuk melihat Network Diagram, A network diagram is a schematic display of the logical relationships among, or sequencing of, project activities[1], dari Gantt Chart yang telah dibuat,pilih view >> Network Diagram pada toolbars, Network diagram akan tampil sebagai berikut :



11.   Gambar yang disilang menunjukan bahwa Task telah completed

Gatt Chart telah selesai dibuat :D


Artikel ini memang tidak di izinkan bagi anda untuk meng copy-paste dari blog. jika anda ingin menginginkan artikel ini silahkan download di SINI


Sunday, March 9, 2014

Kata Pengantar

Puji syukur penyusun panjatkan ke hadirat Allah Subhanahu wata΄ala, karena berkat rahmat-Nya saya dapat menyelesaikan makalah yang berjudul “Dunia Maya yang Semakin Realistis. Makalah ini diajukan guna memenuhi tugas mata kuliah Introduction To Information Technology.


Saya mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu sehingga makalah ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun sangat kami harapkan demi sempurnanya makalah ini.


Semoga makalah ini memberikan informasi bagi masyarakat dan bermanfaat untuk pengembangan wawasan dan peningkatan ilmu pengetahuan bagi kita semua.


Penulis,

Daftar Isi

Judul Cover ……………………………………………………………........................................... 1


Kata Pengantar ………………………………………………………............................................ 2


Daftar Isi ………………………………………………………………............................................. 3


BAB I Pendahuluan


1.1 Latar Belakang …………………………………………………….......................................... 4


1.2 Rumusan Masalah ………………………………………………........................................... 5


1.3 Tujuan ……………………………………………………………..............................................5


BAB II Pembahasan

2.1 Apa itu Virtual Reality ………………………………………….....................................… 6


2.2 Apa itu Augmented Reality ……………………………………..................................... 6


2.3 Sejarah teknologi Virtual dan Augmented Reality……………......................... 7- 10


2.4 Penerapan teknologi Virtual dan Augmented Reality……….......................…10 -11


2.5 Dampak Positive dan Negative …………………………………................................ 11


BAB III Penutup


3.1 Kesimpulan………………………………………………………....................................... 12


3.2 Saran ……………………………………………………………......................................... 12


3.3 Penutup …………………………………………………………........................................ 12


Daftar Pustaka …………………………………………………....................................……... 13



BAB I

PENDAHULUAN



1.1 Latar Belakang


Semakin berkembangnya teknologi informasi pada saat ini membuat kehidupan kita semakin mudah, salah satunya semakin pesatnya penelitian dan evolusi Artificial intelligent atau kecerdasan buatan, yang membantu dalam berbagai bidang kehidupan, salah satunya dalam kemiliteran dan angkatan bersenjata untuk meningkatkan kemampuan SDM yang ada dengan bantuan pembelajaran melalui computer yang mensimulasikan object virtual yang memiliki sikap (behavior) dan pemikiran (intelektual) seperti pada object nyata, seperti manusia, tumbuhan, hewan, dll.


Pengembangan system virtual ini juga dimaksudkan untuk melakukan pengukuran secara tidak langsung antara kemampuan computer dan manusia, dalam pembahasan ini didasari oleh sebuah pilihan cerdas untuk efisiensi kerja dan biaya, bayangkan saja untuk mengadakan latihan militer suatu angkatan ersenjata dibutuhkan banyak dana untuk keperluan senjata, kendaraan, waktu, tempat, dan lain-lain.


“Virtual Reality dan Augmented Reality”

Virtual Reality (dapat dibayangkan seperti dunia game, dimana sebuah object dapat dikendalikan secara langsung oleh pemakai denganvisual 3 dimensi, dalam simulasi kita dapat membuat sebuah percobaan secara software dan dapat diulang – ulang. Sedangkan Augmented Reality atau yang biasa disebut dengan AR ini bukan merupakan sebuah teknologi baru, Teknologi ini telah ada selama hamper 40 tahun yang mana sebelumnya diperkenalkan aplikasi Virtual Reality (VR) untuk pertama kalinya. Pada saat itu, penelitian-penelitian teknologi yang dilakukan ditujukan untuk aspek hardware. Head-Mounted Display (HMD) merupakan contoh hasil dari penelitian tentang Augmented Reality pada saat itu. Augmented Reality sendiri mengijinkan penggunanya untuk berinteraksi secara real-time dengan sistem. Penggunaan AR saat ini telah menyebar kesegala aspek didalam kehidupan kita dan diproyeksikan akan mengalami perkembangan yang signifikan untuk kedepannya. Hal ini dikarenakan penggunaan AR sangat menarik dan memudahkan penggunanya dalam mengerjakan suatu hal, AR sendiri banyak digunakan dalam berbagai hal contohnya pada bidang entertainment, bidang iklan dan juga merambah sampai ke bidang pembelajaran (edukasi).

1.2 Rumusan Masalah

1. Apa itu Virtual Reality?


2. Apa itu Augmented Reality?


3. Sejarah dari teknologi Virtual dan Augmented Reality


4. Penerapan teknologi Virtual dan Augmented Reality


5. Dampak positif dan negative

1.3 Tujuan

Dalam berbagai aspek VR ataupun AR digunakan untuk membantu pekerjaan atau sebagai hiburan, dalam hal ini yang akan dibahas mengenai salah satu aplikasi AI yang dikembangkan untuk militer dan latihan perang angkatan bersenjata. Tujuan utama pada pembahasan makalah ini adalah untuk mengetahun bagaimana System AI dalam Virtual Reality diimplementasikan pada bidang militer.


Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual realiy dipakai untuk simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung dan sebagainya. Dimana dengan pemakaiaan teknologi ini bisa menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.


Menurut Morton Heilig dalam tulisannya tentang “Experience Theater” tahun 1950 meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototype dari visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan di dalamnya dengan melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman dan sentuhan). Sensorama adalah sebuah alat mekanis yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada tahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya Bob Sproull menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality.

BAB II

PEMBAHASAN


2.1 Apa itu Virtual Reality

Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer(computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikut sertakan tambahan informasi hasil penghindaran, seperti suara melalui handphone atau speaker

2.2 Apa itu Augmented Reality

Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan. Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang sepertikesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.


2.3 Sejarah Teknologi Virtual Reality dan Augmented Reality

Sejarah Virtual Reality

Dunia yang sebetulnya yang paling awal bukanlah game tetapi simulator kenyataan sebetulnya umum.Dunia yang sebetulnya yang pertama memperkenalkan pada Internet adalah masyarakat dan bercakap-cakap ruang. Mereka mencoba untuk menciptakan satuan avatars untuk interaksi sebetulnya. Masyarakat dunia sebetulnya mengijinkan akses kepada lingkungan dan yang didukung menciptakan bangunan, seni, dan struktur. Beberapa awal prototyptes adalah Worldsaway, suatu prototipe masyarakat interaktif meliputi suatu dunia sebetulnya Compuserve, Dreamscape, Cityspace, suatu networking bidang pendidikan dan 3D komputer grafik merancang untuk anak-anak, dan Istana, suatu 2dimensional masyarakat dunia sebetulnya. Bagaimanapun, kredit untuk dunia yang sebetulnya online yang pertama yang pada umumnya pergi ke Tempat kediaman, mengembangkan pada 1987 oleh Lucasfilm Game untuk Komodor 64 komputer, dan menjalankan pada Kuantum Mata rantai. pada 1996, kota besar Helsinki, Negara Finlandia dengan Helsinki Telepon Perusahaan yang diluncurkan apa hubung 3D lukisan yang sebetulnya online yang pertama berniat untuk memetakan suatu keseluruhan kota besar. Helsinki proyek Yang sebetulnya secepatnya dinamai kembali Helsinki Gelanggang 2000 proyek dan bagian-bagian dari kota besar di dalam konteks historis dan modern disumbangkan pada 3D

Konsep Virtual adalah Satu persepsi ttg dunia sebetulnya memerlukan suatu dunia gigih online, tersedia dan aktif 24 jam dan tujuh hari per minggu, bagi mengkwalifikasikan suatu duniasebetulnya be nar. Walaupun ini adalah mungkin dengan dunia sebetulnya lebih kecil, terutama yang itu tidaklah benar-benar online, tidak secara besar-besaran multiplayer game berlari sepanjang hari, tiap hari. Semua game yang online mendaftar di atas meliputi downtime untuk pemeliharaan (yang) tidak dimasukkan [ketika;seperti] waktu menyerahkan/menyilahkan dunia yang sebetulnya itu. Selagi interaksi dengan peserta lain dilakukan dalam real-time, konsistensi waktu tidaklah selalu dirawat di (dalam) dunia sebetulnya online. Sebagai
contoh, Waktu EverQuest lewat lebih cepat dari real-time di samping menggunakan unit waktu dan penanggalan yang sama untuk menyajikan waktu game.

Sebab dunia sebetulnya adalah suatu yang samar-samar dan istilah inclusif, di atas kaleng yang biasanya dibagi sepanjang suatu spektrum berkisar Security Robot. ROBART III adalah suatu mengedepan platform demonstrasi untuk tanggapan keamanan yang idak mematikan mengukur, menemani konsep kendali yang teleoperated refleksif mengembangkkan pada yang lebih awal ROBART II sistem. Penambahan threat-response kemampuan kepada corak penilaian dan pendeteksian mengembang;kan pada sistem sebelumnya ( ROBART dan ROBART II) telah termotivasi oleh militer yang ditingkatkan menarik perhatian karena perkawinan dan Penyelenggaraan Operasi Selain dari Peperangan.Pada ROBART I ( 1980-1982) dikembangkan di Mahasiswa pasca sarjana Yang kelautan Sekolah di Monterey, CA.Second-Generation follow-on ke ROBART dalah ROBART II , yang juga mengoperasikan di atau ke dalam rumah, menemani suatu multiprocessor arsitektur dan menambah deretan sensor dalam rangka mendukung ilmu pelayaran ditingkatkan dan penilaian keamanan cerdas. ROBART II mentransfer ke Samudra Yang kelautan Sistem Pusat ( NOSC, sekarang NRAD) di 1986, dan menggunakan sebagai suatu testbed untuk pengembangan rintangan yang memetakan dan ilmu pelayaran kemampuan dan peleburan sensor lain. Penambahan dari suatu model dunia kemutlakan mengijinkan ROBART II untuk:
1. menentukan penempatan nya di dunia mengkoordinir
2. menciptakan suatu peta ttg rintangan dideteksi
3. lebih baik melaksanakan multisensor peleburan masukan dari deretan keamanan nya dan sensor lingkungan.

Ini corak akhir memudahkan implementasi suatu algoritma penilaian ancaman canggih yang dengan mantap meningkat kemungkinan pendeteksian yang hampir menghapuskan alarm gangguan.

Sejarah Augmented Reality

Pada tahun 1957, Seorang laki-laki yang dikenal dengan nama Morton Helig mulai membangun sebuah mesin bernama Sensorama, Mesinini memberikan pengalaman sinematis pada indra pengguna, Mesin ini berbentuk seperti mesin arkade tahun 80an, Mesin ini dapat menyemburkan angin pada pengguna, menggetarkan kursi yang anda duduki, memainkan suara dan memproyeksikan lingkungan di depan dan sisi kepala pengguna dalam sebuah bentuk stereoscopic 3D. Mesin ini sangat mengesankan dengan demo film perjalanan disekitar Brooklyn nya tetapi mesin ini tidak di jual secara komersial dan sangat mahal membuat film tersebut untuk kalangan luas karena mengharuskan Kameramen membawa tiga kamera sekaligus, walaupun mesin ini lebih terlihat sebagai Virtual Reality tetapi sangat jelas terlihat ada elemen Augmented Reality yang terlibat, dengan dua perangkat yang berada diantara pengguna dan lingkungan dan fakta bahwa lingkungan itu adalah lingkungan itu sendiri, Dunia nyata yang dilihat dalam situasi realtime bahkan jika direkam.

Pada tahun 1966 Professor Ivan Sutherland dari Teknik ElektroHarvard menemukan salah satu perangkat paling penting yang digunakan baik dalam AR atau VR.Perangkat ini bernama Head Mounted Display atau HMD untuk singkatnya.Perangkat ini sangat berat jika digantungkan dikepala Seseorang sehingga perangkat harus ini digantungkan pada langit-lagit Lab, Karena itu alat ini mendapat julukan The Sword of Damocles Karena lahir pada awal jaman teknologi komputer, kemampuan grafis perangkat ini cukup terbatas dan hanya menampilkan wireframe sederhana dari model lingkungan yang dihasilkan. Meskipun demikian alat ini merupakan langkah pertama dalam pembuatan AR. Walau AR sudah ada cukup lama dan dalam bentuk yang berbeda-beda, Ungkapan Augmented Reality seharusnya sudah tercipata oleh Professor Tom Caudell ketika Ia Bekerja di Boeing’s Computer Service’s Adaptive Neural Systems Research and Development Project di Seattle. Dalam pencariannya untuk membantu memudahkan proses manufaktur danrekayasa, perusahaan penerbangan itu Ia mulai mengaplikasikan teknologi Virtual Reality yang akhirnya melahirkan beberapa software complex yang dapat menentukan posisi setiap kabel pada saat proses manufaktur. Ini artinya mekanik tidak harus bertanya atau mencoba mengartikan apa yang Ia temukan di diagram manual. Pada saat yang bersamaan di tahun 1992, dua tim yang lain membuatlangkah besar menuju dunia yang baru ini. LB. Rosenberg menciptakan apa yang dikenal sebagai sistem AR pertama yang dapat berfungsi untuk Angkatan Udara Amerika Serikat yang dikenal sebagai Virtual Fixtures, mesin ini berguna untuk memberi isyarat pada penggunanya sehinggamemudahkan pekerjaannya. Tim kedua yang terdiri dari Steven Feiner, Blair Maclntyre danDoree Seligman yang semuanya sekarang memimpin dibidang AR,menyerahkan hasil penelitian mereka tentang sistem yang mereka sebut KARMA (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance) Tim dari Kolombia membuat HMD dengan tracker buatanLogitech. Project ini adalah untuk Mengembangkan grafis 3D dari Gambar untuk menunjukan bagai mana memuat dan memperbaiki sebuah mesintanpa harus mengacu pada pentujuk. Hasil penelitian ini cukup baik danbanyak dikutip di komunitas sains. Untuk Membuktikan bahwa AR bukan hanya untuk pekerjaan saja, AR memasuki dunia Seni pada tahun 1994, Julie Martin menjadi orang yangpertama membawa konsep ini ke dunia publik. Dia menciptakan sebuahPameran yang didanai oleh pemerintah di Australia. Acara ini berjudul “Dancing in Cyberspace” di mana penari dan akrobator berinterkasi dengan objek virtual yang di proyeksikan pada ruang yang sama.

Sampai pada tahun 1999 AR tetap menjadi mainan para peneliti.Alat yang berat mahal dan software yang rumit menyebabkan consumertidak pernah bahkan tidak tahu dimana tempat teknologi ini tumbuh. Sejauhini yang dikhawtirkan adalah explorasi kedalam dunia virtual akan mati.Semua itu berubah ketika Hirokazu Kato yang berasal dari Nara Institute of Science and Technology merilis ARToolKit ke komunitas Open Source Untuk pertamakalinnya, alat ini memungkinkan untuk Video CaptureTracking dari dunia nyata untuk berkombinasi dengan interaksi pada objek virtual dan memberikan grafis 3D yang dapat digunakan di berbagaiplatform sistem operasi. Walaupun ponsel pintar pada saat itu belum ditemukan, alat ini yang memungkinkan sebuah perangkat handheldsederhana yang memiliki kamera dan koneksi internet untuk menghasilkanAR. Hampir semua AR yang berbasih flash yang dilihat melalui webbrowser dapat menjadi mungkin dengan ARToolkit. Di tahun 2000 Bruce Thomas dan timnya Wearable Computer Lab diUniversity of South Australia mendemonstrasikan outdoor mobile augmented reality dengan nama ARQuake, ARQuake adalah game Quakeyang menggunakan lingkungan dunia nyata sebagai tempatnya dan objek virtual sebagai musuhnya, alat ini terdiri dari komputer gendong, gyroscope,GPS sensor, dan Head Mounted Display . alat ini masih dikembangkan danbelum akan dikomersialkan. Tahun 2008 AR dapat digunakan pada ponsel pintar walau belum mendekati dengan apa yang seharusnya. Mobilizy adalah salah satu pionirdengan applikasinya yang bernama Wikitude pada ponsel yang berbasihandroid pengguna dapat melihat melalui kamera ponsel mereka augmentasidari daerah dimana kamera itu di arahkan.Wikitude kemudian mensupportplatform iPhone dan Symbian dan juga meluncurkan applikasi navigasiyang menggunakan AR applikasi ini bernama Wikitude Drive. SetelahARToolkit diporting ke Adobe Flash, AR akhirnya dapat pakai melaluidesktop browser atau bahkan webcam.

2.4 Penerapan Teknologi Virtual dan Augmented Reality

Setelah menonton film Iron Man, saya sangat terkagum melihat teknologi yang dimiliki oleh Iron Man dan timbul pertanyaan dibenak saya, Apakah masa depan seperti itu? atau hanya trick visual effect belaka dalam film tersebut? Jika merujuk dari segi pembuatan film tersebut, sudah tentu film tersebut tidak lepas dari visual effect yang sangat detail dan tidak luput dari teknologi 3D Animasi. Tetapi selain itu apakah teknologi yang ditampilkan dalam film tersebut dalam kenyataannya benar-benar ada?

Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker. Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.

Penerapan teknologi tersebut lebih mengacu untuk bidang latihan kegiatan yang membahayakan di buatlah dunia virtual yang se akan-akan kita merasa nyata pada sebuah simulator VR atau AR


Penerapan Virtual Reality di dunia nyata dapat di temukan di bidang-bidang berikut :
  • Penerbangan 
  • Otomotif
  • Kimia
  • Pertahanan
  • Militer
  • Industri
  • Laut
  • Medis
  • Pertambangan
Penerapan Augmented Reality di dunia nyata, meliputi :
  • Google glass 
  • Navigasi telepon genggam (GPS)
  • Bidang kesehatan
  • Bidang hiburan (game)
  • Manafaktur dan Reparasi
  • Dan masih banyak lagi
2.5 Dampak Postive dan Negative

Dampak Positive tentu saja teknologi ini Virtual Reality maupun Augmented Reality sangat bermanfaat bagi kehidupan manusia, tentunya meringankan pekerjaan manusia tetapi pasti semua hal di dunia ini pasti memiliki kekurangan, entah dalam sesuatu itu sendiri atau penggunaannya, VR maupun AR dapat digunakan untuk mensimulasikan apapun dengan menciptakan objek 3D di dalamnya, bahkan terpikir ide untuk menciptakan sistem virtual dengan konten pornografi, ide yang cukup gila tapi sangat mungkin, banyak kemungkinan – kemunginan lainnya tentu. VR maupun AR merupakan simulasi yang membawa efek melalui psikologis pemakainya, mereka dapat terjebak dalam system VR maupun AR itu sendiri walaupun dalam dunia game ini akan menjadi sangat menarik.


BAB III

PENUTUP


3.1 Kesimpulan
Setelah beberapa tahun pengembangan yang berawal dari imajinasi untuk hidup di dunia maya akhirnya terwujud dengan saat ini sudah banyak digunakan VR maupun AR dalam industri, personal dan militer, VR adalah sebuah teknologi yang membawa kita untk melihat dan mensimulasikan sesuatu didalam komputer, dalam VR, objek dapat dibuat objek statis maupun dinamis, kita dapat berinteraksi langsung menggunakan peralatan yang ada.

Di gunakannya VR dan AR dalam militer adalah untuk membantu angkatan bersenjata berltih prang menggunakan musuh virtual, ini akan sangat membantu dari segi finansial dan tempat yang dibutuhkan, sistem dapat selalu dimaintain dan diperbaiki, sebuah kecerdasan buatan didalamnya dapat diperbaharui seperti software pada umumnya.
Glove, headset, dan walker digunakan untuk melakukan interaksi dalam VR, dalam pengembangannya ada 3 tahapan sederhana, yaitu memodelkan dunia 3 dimensi dalam VR, menciptakan sebuah AI dalam objek 3 dimensi yang dibuat kemudian membuat control antara hardware dan software untuk dapat dilakukan interaksi virtual antara pemakai dan system. Dengan teknologi VRML dan pengembangan SIMNET dalam dunia militer diharapkan dapat membantu SDM yang dilatih untuk lebih baik dan mengembangkannya lebih lanjut.


3.2 Saran

Pengembangan Virtual Reality dan Augmented tidak lah murah, hal ini yang menyebabkan teknologi tersebut mungkin hanya digunakan oleh kalangan tertentu, dan banyak juga penyalahgunaan teknologi ini untuk hal yang negative, diharapkan teknologi ini dapat digunakan untuk hal – hal yang bermanfaat, hasil dari penggunaannya tentu akan sebanding dengan harganya, mungkin Indonesia juga sudah mulai menggunakan teknologi ini dalam militernya tapi hanya sebatas flight simulator, untuk combat simulator akan sangat membantu karena parajurit yang berlatih akan merasakan dalam kondisi yang sebenarnya.

3.3 Penutup
Demikian yang dapat saya paparkan mengenai materi yang menjadi pokok bahasan dalam makalah ini, tentunya masih banyak kekurangan dan kelemahannya, kerena terbatasnya pengetahuan dan kurangnya rujukan atau referensi yang ada hubungannya dengan judul makalah ini. Penulis banyak berharap para pembaca yang budiman dusi memberikan kritik dan saran yang membangun kepada penulis demi sempurnanya makalah ini. Semoga makalah ini berguna bagi penulis pada khususnya juga untuk para pembaca.

Daftar Pustaka


http://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_tertambah


http://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_maya


Ohab John, Three Ways Virtual Reality Can Improve Military Training, [online], (http://science.dodlive.mil/2010/07/30/three-ways-virtual-reality-can-improve-military-training/, 24 September 2011)


Jacko, Julie A.; Andrew Sears (2003).Handbook of Research on Ubiquitous Computing Technology for Real Time Enterprises. CRC Press. hlm. 454.

Sundareswaran, V.; Wang, Kenneth; Chen, Steven; Behringer, Reinhold; McGee, Joshua; Tam, Clement; Zahorik, Pavel (2003), "3D Audio Augmented Reality: Implementation and Experiments"
Artikel ini memang tidak di izinkan bagi anda untuk meng copy-paste dari blog. jika anda ingin menginginkan artikel ini silahkan download di SINI

Apa itu Enskripsi ?

Cobalah untuk mengikuti langkah-langkah dibawah ini :
Buka Microsoft Word dan siapkan sebuah halaman kosong. Buatlah beberapa tulisan atau artikel. Lalu gunakan font standard ukuran 12 dan type arial . Setelah selesai, coba kamu blok semua tulisan atau artikel tersebut kemudian hurufnya ganti ke type font Bookshelf symbol atau wingdings atau jenis tulisan yang berupa hurup yang tidak gampang dibaca. Pelajaran apa yang telah anda dapatkan?

Yaaa, itulah yang bisa kita sebut dengan Enskripsi. Pada saat kamu membuat sebuah tulisan atau artikel dengan font Arial berarti anda sudah melakukan apa yang disebut dengan membuat ”Plaintext”. Pada saat kamu mengubah huruf tersebut dari Arial ke Bookshelf symbol berarti kamu sudah melakukan yang disebut System Substitusi dalam metode Kryptography yang lazim disebut Proses ENKRIPSI ( Encryption ) dengan keyword adalah font Bookshelf symbol , sehingga artikel kamu sudah tidak dapat dibaca orang lain. Pada saat kamu mengubah huruf tersebut dari Arial ke Bookshelf symbol Maka isi artikel dengan Font Bookshelf symbol yang anda buat disebut dengan Ciphertext.


Deskripsi sebagai berikut :
Saat kamu mengirimkan artikel tersebut dan diterima oleh temen kamu, maka teman kamu akan mengubah kembali font Bookshelf symbol menjadi Font Arial agar bisa dibaca kembali. Maka temen kamu telah melakukan yang disebut Proses Deskripsi ( Descryption ) dengan mengunakan Private Key ( karena dengan kunci yang sama , bukan Public key ) pada kasus ini keyword nya adalah Font Arial .


Pengertian Enskripsi

Enkripsi adalah proses mengamankan suatu informasi dengan membuat informasi tersebut tidak dapat dibaca tanpa bantuan pengetahuan khusus. atau bisa didefinisikan juga Enkripsi merupakan proses untuk mengubah plainteks menjadi chiperteks. Planteks sendiri adalah data atau pesan asli yang ingin dikirim, sedangkan Chiperteks adalah data hasil enkripsi. Enkripsi dapat diartikan sebagai kode atau chiper. (menurut wikipedia)
Kalo menurut saya Enskripsi ada sebuah pengkodean dengan merubah data teks menjadi simbol-simbol atau tulisan 4L4Y agar hanya kita saja yang dapat membaca nya dan orang-orang tertentu bertujuan untuk melindungi data tersebut.


Kategori dari Enskripsi

Dalam hal ini terdapat tiga kategori enkripsi, yaitu :
  • Kunci enkripsi rahasia, artinya terdapat sebuah kunci yang digunakan untuk mengenkripsi dan juga sekaligus mendekripsikan informasi.
  • Kunci enkripsi public, artinya dua kunci digunakan satu untuk proses enkripsi dan yang lain untuk proses dekripsi.
  • Fungsi one-way, atau fungsi satu arah adalah suatu fungsi dimana informasi dienkripsi untuk menciptakan “signature” dari informasi asli yang bisa digunakan untuk keperluan autentikasi.


Model–Model Enskripsi

Terdapat 2 Model dari proses Enskripsi :
Symmetric Cryptosystem ( Enkripsi Konvensional)
Dalam symmetric cryptosystem, kunci yang digunakan dalam proses enkripsi dan dekripsi adalah sama atau pada prinsipnya identik. Kunci ini pun bisa diturunkan dari kunci lainnya. Oleh karena itu sistem ini sering disebut secret-key ciphersystem. Kunci yang menggunakan teknik enkripsi ini harus betul-betul dirahasiakan.

Assymmetric Cryptosystem (Enkripsi public-key)
Dalam Assymmetric cryptosystem,kunci yang digunakan terdapat dua buah. Satu kunci yang dapat dipublikasikan disebut kunci publik (public key), satu lagi kunci yang harus dirahasiakan disebut kunci privat (private key). Secara sedehana proses tersebut diterangkan sebagai berikut :
– A mengirimkan pesan kepada B.
– A menyandikan pesannya dengan menggunakan kunci publik B.
– Bila B ingin membaca pesan dari A, ia harus menggunakan kunci privatnya untuk mendekripsikan pesan yang tersandikan itu.


Metode Enskripsi Standart

1. Metode Enkripsi MD2

Message-Digest algortihm 2 (MD2) adalah fungsi hash cryptographic yang dikembangkan oleh Ronald Rivest pada tahun 1989. Algoritma dioptimalkan untuk komputer 8-bit. MD2 yang ditetapkan dalam RFC 1319. Meskipun algoritma lainnya telah diusulkan sejak dulu, seperti MD4, MD5 dan SHA, bahkan sampai dengan 2004 [update] MD2 tetap digunakan dalam infrastruktur kunci publik sebagai bagian dari sertifikat yang dihasilkan dengan MD2 dan RSA.

2. Metode Enkripsi MD4

Message-Digest algortihm 4(seri ke-4) yang dirancang oleh Profesor Ronald Rivest dari MIT pada tahun 1990. Panjangnya adalah 128 bit. MD4 juga digunakan untuk menghitung NT-hash ringkasan password pada Microsoft Windows NT, XP dan Vista.

3. Metode Enkripsi MD5

MD5 adalah salah satu dari serangkaian algortima message digest yang didesain oleh Profesor Ronald Rivest dari MIT (Rivest, 1994). Saat kerja analitik menunjukkan bahwa pendahulu MD5 yaitu MD4 mulai tidak aman, MD5 kemudian didesain pada tahun 1991 sebagai pengganti dari MD4 (kelemahan MD4 ditemukan oleh Hans Dobbertin).
Dalam kriptografi, MD5 (Message-Digest algortihm 5) ialah fungsi hash kriptografik yang digunakan secara luas dengan hash value 128-bit. Pada standart Internet (RFC 1321), MD5 telah dimanfaatkan secara bermacam-macam pada aplikasi keamanan, dan MD5 juga umum digunakan untuk melakukan pengujian integritas sebuah file.

4. Metode Enkripsi SHA

SHA adalah serangkaian fungsi cryptographic hash yang dirancang oleh National Security Agency (NSA) dan diterbitkan oleh NIST sebagai US Federal Information Processing Standard. SHA adalah Secure Hash Algoritma. Jenis-jenis SHA yaitu SHA-0, SHA-1, dan SHA-2. Untuk SHA-2 menggunakan algoritma yang identik dengan ringkasan ukuran variabel yang terkenal sebagai SHA-224, SHA-256, SHA-384, dan SHA-512.

5. Metode Enkripsi RC4

RC4 merupakan salah satu jenis stream cipher, yaitu memproses unit atau input data pada satu saat. Unit atau data pada umumnya sebuah byte atau bahkan kadang kadang bit (byte dalam hal RC4). Dengan cara ini enkripsi atau dekripsi dapat dilaksanakan pada panjang yang variabel. RC4 adalah penyandian stream cipher yang dibuat oleh Ron Riverst pada tahun 1987 untuk pengamanan RSA. Algoritmanya didasarkan pada permutasi acak.

6. Metode Enkripsi Base64

Base64 adalah sistem untuk mewakili data mentah byte sebagai karakter ASCII. Base64 menyediakan 6-bit encoding 8-bit ASCII karakter. Base64 merupakan format yang dicetak menggunakan karakter, memungkinkan binari data yang akan dikirim dalam bentuk dan email, dan akan disimpan di database atau file.


Metode Enskripsi Modern

1. Data Encryption Standard (DES)
◊ Standar bagi USA Government
◊ Didukung ANSI dan IETF
◊ Populer untuk metode secret key
◊ Terdiri dari 40 bit, 56 bit dan 3×56 bit (Triple DES)

2. Advanced Encryption Standard (AES)
◊ Untuk menggantikan DES (launching akhir 2001)
◊ Menggunakan variable length block chipper
◊ Key length : 128 bit, 192 bit, 256 bit
◊ Dapat diterapkan untuk smart card

3. Digital Certificate Server (DCS)
◊ Verifikasi untuk digital signature
◊ Autentikasi user
◊ Menggunakan public dan private key
◊ Contoh : Netscape Certificate Server

4. IP Security (IPSec)
◊ Enkripsi public/private key
◊ Dirancang oleh CISCO System
◊ Menggunakan DES 40-bit dan authentication
◊ Built-in pada produk CISCO
◊ Solusi tepat untuk Virtual Private Network (VPN) dan Remote Network Access

5. Kerberos
◊ Solusi untuk user authentication
◊ Dapat menangani multiple platform/system
◊ Free charge ( Open Source )
◊ IBM menyediakan versi komersial : Global Sign On (GSO)

6. Point to Point Tunneling Protocol(PPTP), Layer Two Tunneling Protocol(L2TP)
◊ Dirancang oleh Microsoft
◊ Authentication berdasarkan PPP ( Point to Point Protocol )
◊ Enkripsi berdasarkan Algoritm Microsoft ( tidak terbuka )
◊ Terintegrasi dengan NOS Microsoft ( NT, 2000, XP )

7. Remote Access Dial-in User Service ( RADIUS )
◊ Multiple remote access device menggunakan 1 database untuk authentication
◊ Didukung oleh 3com, CISCO, Ascend
◊ Tidak menggunakan encryption

8. RSA Encryption
◊ Dirancang oleh Rivest, Shamir, Adleman tahun 1977
◊ Standar de facto dalam enkripsi public/private key
◊ Mendukung proses authentication
◊ Multi platform

9. Secure Hash Algoritm (SHA)
◊ Dirancang ole National Institute of Standard and Technology(NIST) USA
◊ Bagian dari standar DSS ( Decision Support System ) USA dan bekerja sama dengan DES untuk digital signature
◊ SHA-1 menyediakan 160-bit message digest
◊ Versi : SHA-256, SHA-348, SHA-512 (terintegrasi dengan AES)

10. MDS
◊ Dirancang oleh Prof. Robert Rivest (RSA, MIT) tahun 1991
◊ Menghasilkan 126-bit digest
◊ Cepat tapi kurang aman

11. Secure Shell (SSH)
◊ Digunakan untuk client side authentication antara 2 sistem
◊ Mendukung UNIX, Windows, OS/2
◊ Melindungi telnet dan ftp (File Transfer Protocol)

12. Secure Socket Layer (SSL)
◊ Dirancang oleh Netscape
◊ Menyediakan enkripsi RSA pada layes session dari model OSI
◊ Independe terhadap service yang digunakan
◊ Melindungi system secure web e-commerce
◊ Metode public/private key dan dapat melakukan authentication
◊ Terintegrasi dalam produk browser dan web server Netscape

13. Security Token
◊ Aplikasi penyimpanan password dan data user di smart card


Mengapa harus repot-repot melakukan Enskripsi apa keuntungannya?

Sekarang, dan dapat di pastikan kedepannya akan makin bertambah kejahatan di dalam dunia cyber, makin banyak orang yang memiliki kartu kredit, nomor rekeningm dan lain-lain yang bersifat sensitive.

Yang mengatakan bahwa informasi tersebut harus ada di suatu tempat jika tidak kamu tidak akan pernah bisa menggunakannya. Kamu dapat menghafal angka atau huruf (password) tetapi kamu tidak akan selalu dapat mengandalkan memori anda sebagai satu-satunya sumber untuk menyimpan password dalam jumlah banyak. Dengan menuliskan angka-angka tersebut menimbulkan resiko orang lain dapat membaca password anda dengan mudahnya.Dengan menggunakan enskripsi adalah cara yang efektif. Dengan Enskripsi kamu dapat menuliskan data password tersebut setelah mengalami pengkodean dan pastinya tidak perlu khawatir apabila orang lain membacanya.


Manfaat dan kerugian

Beberapa manfaat yang bisa didapatkan dari enkripsi ini adalah :
  • Kerahasiaan suatu informasi terjamin
  • Menyediakan authentication dan perlindungan integritas pada algoritma checksum/hash
  • Menanggulangi penyadapan telepon dan email
  • Untuk digital signature. Digital signature adalah menambahkan suatu baris statemen pada suatu elektronik copy dan mengenkripsi statemen tersebut dengan kunci yang kita miliki dan hanya pihak yang memiliki kunci dekripsinya saja yang bisa membukanya.
  • Untuk digital cash
Penyalahgunaan dan kerugian dari enkripsi adalah:
  • Penyandian rencana teroris
  • Penyembunyian record criminal oleh seorang penjahat
  • Pesan tidak bisa dibaca bila penerima pesan lupa atau kehilangan kunci (decryptor).

Contoh Aplikasi dan Penerapan Enskripsi

Stand alone
  • EasyCrypto Deluxe
  • Mooseoft Encrypter
  • PowerCrypt 2000
  • Kryptel 
Jaringan
  • PGP
  • CIPE
  • SSH
  • SSL
Contoh Aplikasi lainnya
  • AutoCrypt
  • TrueCrypt
  • P-Encryption Suite
  • AxCrypt
  • Pen Protect
  • Masker


EasyCrypto Deluxe
Picture2
EasyCrypto adalah sistem dengan satu kunci (single key system) sehingga tidak dapat digunakan untuk mengenkripsi file yang akan dikirimkan ke orang lain. Perangkat ini lebih cocok untuk mengamankan file pribadi di PC.
Mooseoft Encrypter
Picture3
Mooseoft Encryptor Merupakan perangkat enkripsi stand-alone lainnya yang amat mudah digunakan. Untuk membantu menemukan kata sandi yang baik, Encryptor mempunyai pembuat kata sandi yang dapat membuatkan kata sandi secara acak.
PowerCrypt 2000
Picture4
PowerCrypt Menggunakan algoritma enkripsi yang relatif tidak dikenal dari GNU license library yang bernama Zlib. Antar mukanya pun tidak terlalu mudah digunakan dan juga tidak dapat diatur ukurannya.
Kryptel
Picture5
Kryptel Merupakan perangkat yang elegan dan mudah digunakan sehingga ideal untuk mereka yang ingin menggunakan perangkat enkripsi yang sederhana karena bekerja dengan cara drag and drop.
PGP (Pretty Good Privacy)
Definisi
program enkripsi yang memiliki tingkat keamanan cukup tinggi dengan menggunakan “private-public key” sebagai dasar autentifikasinya.
CIPE (Crypto IP Encapsulation)
Diciptakan oleh Titz
Tujuan:
1.Menyediakan fasilitas interkoneksi subnetwork yang aman
2.Menanggulangi penyadapan
3. Analisa trafik
4.Injeksi paket palsu

SSH (Secure Shell)

Program yang melakukan login terhadap komputer lain dalam jaringan. Mengeksekusi perintah lewat mesin secara remote Memindahkan file dari satu mesin ke mesin lainnya.
SSL (Secure Sockets Layer)
Dibuat oleh Netscape Communication Corporation. SSL adalah protokol berlapis

Daftar Istilah :

1. Ciphertext : Teks yang sudah dienkripsi dari aslinya

2. Cryptanalysis : Ilmu (dan seni ) untuk mengembalikan informasi dari ciphertext tanpa diketahui kunci sebelumnya

3. Cryptography : Ilmu mengenai pengubahan (enciphering) dan pengembalian (deciphering) dari pesan ke dalam kode rahasia atau cipher. (ilmu yang mempelajari tentang Enskripsi)

4. Cryptosystem : Sebuah sistem yang digunakan untuk mengubah informasi

5. Decryprion : Proses untuk mengembalikan ciphertext ke plaintext

6. Enkripsi : Proses untuk mengubah plaintext ke cipher

7. Key Kunci atau informasi rahasia yang diketahui oleh Pengirim atau Penerima untuk membuka plaintext

8. Monoalphabetic : Substitution Sebuah metode enkripsi di mana huruf dalam plaintext selalu diubah dengan huruf yang sama di dalam ciphertext

9. Plaintext : Sumber informasi (informasi asli) yang akan diamankan



Artikel ini memang tidak di izinkan bagi anda untuk meng copy-paste dari blog. jika anda ingin menginginkan artikel ini silahkan download di SINI

Design by HRSzone